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¿Por qué atrapan tanto los videojuegos? (página 2)



Partes: 1, 2

En otras ocasiones (Balaguer, 2006, 2007) cuando me he 
referido a que las pantallas de los videojuegos
ofrecen posibilidades inéditas de habitar la
ficción, he aludido justamente a  la inmersión
dentro de la pantalla y el mundo que ésta ofrece con los
diferentes juegos.

Con la Realidad
Virtual y las posibilidades que ésta brinda –y
aún más promete- la inmersión
alcanzará dimensiones impensables, con mayores
posibilidades de uso del cuerpo y del espacio tridimensional (1).
Las imágenes
sintéticas acercan, crean y recrean mundos plagados de
imágenes y conceptos ligados a ellas, con todas las
posibilidades de simulación
abiertas. 

3
Fusión 

La diversión y la entrada a otro mundo ficcional debe
acompañarse de una tercera cuestión que es la
fusión
con la máquina, y más específicamente con el
personaje en cuestión. En estos juegos, sujeto y objeto se
hibridan formando una extraña conjunción del humano
y la tecnología. Ese ensimismamiento, esa
pérdida de referentes temporoespaciales muestra un
estado de la
mente "en conexión", con una fuerte sensación de
absorción, de estar atrapado como en una suerte de
experiencia fascinante. Justamente parte del placer de 
jugar con videojuegos, reside en entrar en un estado mental en
sincronía con la máquina y  responder
automáticamente, sin conciencia, casi
fusionado con la máquina y su lógica.

La conciencia que se pone en juego en
pantalla no es la de la vida diaria, la necesaria para manejarse
en el mundo llamado "real". El jugador está muchas veces
absorto en el juego, metido dentro de la pantalla, al punto tal
que parece no escuchar cuando se le habla, cuando se le requiere
de vuelta en el mundo.

El videojuego necesita que el sujeto se "meta" dentro de la
pantalla, deje su cuerpo momentáneamente, su self y se
identifique con el personaje en cuestión para poder jugar
adecuadamente y ganar.

Los videojuegos se manejan en general con personajes que deben
ser encarnados por el jugador y para ello, la distancia
jugador-personaje-máquina debe anularse casi por completo.
"Yo soy ese personaje y ese personaje es yo" sería la
forma de enunciarlo fenomenológicamente.

Cuando se lo mata al personaje, el jugador dice "me
mataron", nunca "lo mataron". Hay una
identificación total con el personaje en cuestión
cualquiera sea éste. Se da un proceso de
fusión
donde para el jugador "él y yo" son casi uno solo.

Esto es exactamente habitar la ficción: perder la
distancia con el personaje completamente, aunque a la vez se
tenga conciencia que el jugador no es el personaje. Hay algo del
orden de la discriminación que se mantiene, lo que
justamente lo convierte en un juego "como si".

El personaje en cuestión no representa, ni el jugador
lo representa a él. El jugador  no se identifica
con el personaje (que mantiene la distancia del yo con el
otro) con lo que le pasa al otro como en el cuento
infantil; sino que lo que le pasa al otro, le pasa al
jugador.
De eso se trata justamente la disolución del
yo que señalábamos al comienzo. Por eso se pueden
generar situaciones de tanta angustia o frustración cuando
se pierde, o pasa algo raro o angustioso con el personaje. Esto
se puede observar en el caso de simuladores de vida como es el
caso de los SIMS, o en los juegos de lucha.

Estamos hablando de juegos de fusión, de
indiscriminación, de hibridación  con la
máquina, sus poderes, el personaje, etc.

Los videojuegos permiten una ampliación de las funciones yoicas
y corporales y un intercambio en fusión de las mismas con
las del personaje encarnado.

En ese momento deja de ser el yo habitual para pasar a ser un
yo diferente, en conjunción con la máquina, una
suerte de yo ampliado en sus habilidades y posibilidades
cognitivas, de poder, conocimiento,
etc.

Esa es la fusión con la máquina; se disuelven
las fronteras yo/no yo con la máquina y se pasa a ser uno
solo mientras dure el juego.

El personaje no está "en lugar del" jugador, no lo
representa, sino que es. No es una representación sino una
simulación, se actúa como el propio personaje.

El personaje avanzará según las habilidades y la
experticia del jugador, pero esas habilidades se encuentran
determinadas por las del personaje en cuestión. No se
trata de conciencia, ni de proceso secundario sino de una
cuestión muy intuitiva del cuerpo y sus reacciones a lo
que le pasa al otro (identificación proyectiva mediante).
Sólo identificándose proyectivamente con el
personaje y pensando como él, se pueden resolver los
problemas
planteados por el juego.

El jugador abandona la mente propia y se fusiona con la del
otro y ahí descubre cómo salir del embrollo en el
que se encuentra.

Por eso desenchufarse resulta tan doloroso, porque implica una
pérdida, un  desasirse de los ropajes del personaje,
librarse de sus características y retornar al propio yo
del jugador. Desconectarse hace aparecer en escena la vivencia de
"hipocuerpo" (Balaguer, 2002) que he descripto en relación
al cuerpo y  a las dificultades de manejarse con la
multipresencia de las redes. El cuerpo
único, material, limitado es una vivencia que se siente
limitante de ese otro cuerpo fusionado con los distintos poderes
de los personajes en cuestión.

Al jugador le resulta difícil "desconectarse, de ese
mundo plagado de imágenes y escenarios de ficción
ya que implica dejar atrás poderes,  fuerza y
otro(s) cuerpo(s) complementario(s) del suyo propio.

Es un elemento fácilmente observable en los
pequeños esa dificultad para desprenderse de la pantalla y
el malhumor y la irritación que genera el tener que
hacerlo. La irritación en parte está dada por el
salirse de ese estado empático de fusión, de
cadencia y sincronía que se da con el personaje de la
pantalla. La desconexión lo saca de la fusión,
opera como un tercero que busca la desconexión de la
máquina y el niño. Por eso hoy las vicisitudes
familiares no sólo se remiten al triángulo
edípico (mamá, papá, hijo) sino
también a la crianza en el equilibrio
conexión-desconexión.

La función de
corte paterno no sólo se da con la madre, sino con el polo
de la conexión, que incluye lo materno, pero a mi juicio,
lo trasciende. El sujeto del siglo XXI aparece barrado tras la
castración y ahora: la desconexión. 

4
Exploración 

Los videojuegos son a mi entender los juguetes
paradigmáticos de nuestra era, los juguetes que mejor dan
cuenta de un sinnúmero de elementos característicos
de nuestra época y que quizás sólo a
través de estas producciones culturales podemos
apreciar.

Entre esos aspectos destacamos la exploración que se
observa en los mundos ficcionales de los videojuegos. Los
coloridos escenarios de los videojuegos son espacios para
explorar y adaptarse a los cambios incesantes de nuestra
época.  Son una metáfora del cambio y de la
capacidad de exploración, así como en otro
contexto, el chateo funciona como una adaptación a la
velocidad y a
la capacidad de síntesis
en el fluir comunicativo.

Los videojuegos enseñan a navegar en la incertidumbre
de la pantalla donde la exploración se vuelve necesaria
para el desenlace final. El sujeto debe hacerse cargo de las
situaciones, tomando los elementos de su personaje y las
habilidades que éste posea y desenvolverse en caminos
plagados de incertidumbre. Allí, en esas pantallas, el
incontrolable e impredecible devenir posmoderno debe intentar
volverse manejable para un sujeto que sólo cuenta con sus
recursos propios,
su conocimiento.

Muchos de los juegos representan una situación
enigmática a develar en el transcurso del propio juego. Se
necesita jugar para saber lo que pasa. El final no está
dado de antemano, no se conoce, sino que hay que encontrarlo en
la exploración.

En el juego de pantalla "la realidad" se va descubriendo
paulatinamente a medida que avanza el juego. Para lograr avanzar
en el juego se hace necesario ir explorando, conociendo,
experimentando para descubrir las formas de pasar las pantallas,
subir los niveles y dejar atrás los distintos
obstáculos que se van presentando.

Junto a la inmersión y la fusión, la
exploración es un pilar de la capacidad de
atracción de los videojuegos. La exploración
permitirá ir desarrollando las habilidades necesarias para
resolver los problemas que se van planteando. Los videojuegos son
los juguetes que mejor representan la era del conocimiento que
nos ha tocado vivir. El sujeto está inmerso en un mundo en
el cual debe resolver autónomamente sus dificultades,
contando con los recursos que el personaje de turno le
provee. 

5 Dominio
 

Cada juego está ahí para ser vencido. Cada juego
representa un nuevo desafío a la capacidad del jugador
para llegar hasta el final, poder "dar vuelta" el juego, como se
dice en la jerga de los videojuegos.

Frente a los videojuegos los niños
utilizan los personajes, los materiales y
los escenarios que cada videojuego propone, buscando alcanzar el
éxito a
través del dominio. La
sensación de dominio, el sentimiento de eficacia
(Bandura, 1995) resulta fundamental para el enganche y para ese
imán que señalábamos al comienzo.

Los videojuegos se caracterizan por una fuerte capacidad de
retroalimentación.

Los juegos manejan sistemas de
recompensas, felicitaciones, gratificaciones de una forma
escalonada, adaptable a cada nivel experiencial del jugador, de
forma tal de mantener siempre la atención y la
motivación del mismo.

El éxito del juego depende de la capacidad de
mantenerse dentro de los parámetros de "dificultad
aceptable" para el usuario. No pueden ser ni tan fáciles
como para generar desmotivación, ni tan difíciles
que produzcan frustración y posterior abandono.

En estos juegos se da un permanente desafío a la
autoestima y a
las habilidades perceptivas, estratégicas  y de
respuesta del jugador.  Sin embargo, cada juego se adapta al
usuario y sus posibilidades presentes. Los videojuegos permiten
el desarrollo de
habilidades específicas escalonadamente, en una espiral de
aprendizaje
que resulta envidiable por cualquier sistema
educativo.

Hay un continuo reforzamiento en los juegos que genera parte
del gancho para seguir jugando. Los videojuegos permiten
tanto la catarsis de la
agresividad,  como la satisfacción de poder
desplegar  facetas de la
personalidad no mostradas o inclusive censurables en la
cotidianeidad
. En esta otra realidad se pueden llevar a cabo
actos que no son posibles en la vida cotidiana, pero que
bien  podrían llegar a ser una buena
preparación para el futuro, como es el caso de los
simuladores (Balaguer, 2003 a). El dominio pasa en buena medida
por lograr encontrar los procedimientos
adecuados que tienen que ver con la inteligencia
corporal que se pone en juego en estas pantallas. No se trata de
pensar sino de reaccionar (esto es clave) o anticiparse a lo que
vendrá.

Pensar, reflexionar no ha lugar en pantalla, la
cuestión central es de fusión y de procedimiento
corporal, de mantenerse conectado a lo que le pasa al personaje,
no de pensar, porque no hay tiempo para
ello. Esto es similar a lo que hacen los deportistas de
élite o los músicos cuando están bien
metidos y concentrados en su tarea: simplemente ejecutan su
performance. El poder mantenerse en esa zona llamada en inglés
"flow zone" hace que estos juegos sean fluidos. 

6
Estimulación, frustración óptima,
aprendizaje

Complementando el punto anterior es conveniente señalar
la importancia que tiene estar en esa "flow zone". Esos
parámetros de "dificultad aceptable" que no son tan
fáciles como para generar desmotivación, ni tan
difíciles como para que produzcan frustración y
posterior abandono, ponen en juego una capacidad de sostén
muchas veces pasada por alto. Si se ha denominado a la
televisión niñera digital o chupete
electrónico, por sus capacidades de compañía
y arrullo,  en este caso los videojuegos agregan nuevos
elementos.

Mantener al jugador en "flow zone", implica que las
dificultades que se presentan siempre son atendiendo las
capacidades del jugador. De a poco se van elevando las exigencias
(level up) de forma de generar una motivación
constante, y una frustración óptima.

Este es otro de  los elementos que vuelve tan atractivo y
tan difícil de abandonar ese mundo de ficción, ya
que se maneja con niveles de frustración bastante
"óptimos".  Frustran como una "madre suficientemente
buena", diría Winnicott. Estos juegos son entonces, un
sostén suficientemente bueno, capaz de calmar muchas
ansiedades, aunque no se trate de un otro. Sin embargo sí
funciona como otro, como lo hace por ejemplo un instrumento
musical. 

7 Toma de decisiones
y desafío  a las habilidades

Los videojuegos son un escenario privilegiado para el
desarrollo de las habilidades en la toma de
decisiones. En los entornos gráficos la información fluye y el jugador debe elegir
permanentemente qué camino tomar para alcanzar la meta. El
éxito depende de las decisiones tomadas. Cada pantalla
presenta nuevos problemas y diversas elecciones para llevar a
cabo. El desafío a las habilidades es permanente, lo que
genera enormes dificultades para abandonar el juego.

Con excepción de los videojuegos son pocas las
instancias que tienen los jóvenes para hacer un ejercicio
tan potente de la toma de decisiones.

8 Ficción,
sostén del self y vuelta a la realidad 

La pantalla ofrece soluciones
alternativas a  la presencia-ausencia del otro, funcionando
como una suerte de sostén, de presencia. La pantalla es
una compañía más inteligente que la televisión
entre otras cosas porque permite una interactividad mayor.

Los niños en la pantalla encuentran un mundo
mágico por fuera de las reglas del mundo adulto.
Allí deben resolver los problemas, atravesar los miedos e
intentar salir indemnes. 

Vivimos en un mundo percibido como hostil y donde los padres
quieren y no quieren que sus hijos salgan  a la calle. La
pantalla se ha transformado en una solución para ello:
habilita  a salir sin necesidad de moverse de la casa.

Vivimos también  en un mundo de desamparo, de
niños en la calle, pero también de niños de
pantalla cuyo único sostén, muchas veces, es el
mundo digital. Son niños que han encontrado en la pantalla
un "holding electrónico" frente a la ausencia y las fallas
de sus padres. Niños que aprenden a navegar solos porque
sus padres son inmigrantes digitales, analfabetos de una nueva
cultura
digital. Los niños ya no sólo juegan para tramitar
sus conflictos
pasados, para superar sus dificultades presentes, sino
también para aprender a manejarse en un mundo futuro que
los espera en pantalla. Este es un mundo nuevo, fragmentado que
requiere del conocimiento de cierta iconografía muchas
veces sólo aprendible en pantalla.

Notas

(1) Esto es algo que hemos señalado como una tendencia
que echa por tierra algunos
elementos de sedentarismo atribuidos a los videojuegos. A tal
respecto remito a mi trabajo:
Balaguer, R. (2005) "La migración
de la recreación
juvenil al sedentario mundo de la pantalla" Conferencia
brindada en el VII Congreso Sudamericano de Psicología del
Deporte, la
Actividad Física
y la Recreación, III Congreso Uruguayo de
Psicología del Deporte IMM, Montevideo, Uruguay, mayo
2005 Disponible en: http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=207

 Bibliografía 

  • 2. Balaguer, R. (2002) "El hipocuerpo: una vivencia
    actual que la virtualidad aún no puede eludir", en
    TEXTOS de la CiberSociedad
    (http://cibersociedad.rediris.es).

  • 3. Balaguer, R. (2003 a) "Haciendo foco en el nuevo
    pensamiento. Tercer enfoque para la Psicología
    educacional" en Psicología en la Educación: un
    campo epistémico en construcción, Montevideo;
    Ed. Trapiche

  • 4. Balaguer, R. (2003 b) Internet: un nuevo espacio
    psicosocial, Montevideo: Ed. Trilce

  • 5. Balaguer, R. (2004) "Vínculos y
    subjetividad en los nuevos contextos electrónicos" en
    Revista  Razón y Palabra, No 40,
    México.

  • 6. Balaguer, R. (2005 a) "La difícil tarea de
    orientar subjetividades de exploración
    (navegación y zapping)" en Escenarios y dispositivos
    Orientación vocacuional y profesional en contextos
    diversos, Carbajal, M. & Moll, C. (compìladores),
    ADEPTRU, Montevideo, Ed. Frontera, 2007

  • 7. Balaguer, R. (2005 b)
    vidasconect[arroba]das.com. La Pantalla, lugar de
    encuentro, juego y educación en el siglo XXI,
    Montevideo: Ed. Frontera

  • 8. Balaguer, R. (2006) "Cuentos infantiles y
    videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos
    representantes de dos subjetividades" Ponencia presentada en
    las Jornadas  de AUDEPP "De Princesas, magos &
    brujas", Montevideo, noviembre 2006

  • 9. Balaguer, R. (2007)  "La ficción en la
    nueva narrativa de los videojuegos" ponencia presentada en
    las 3as, Jornadas de Literatura y Psicoanálisis de la
    Asociación Psicoanalítica del Uruguay,
    Montevideo, julio 2007

  • 10. Bandura, A. (1995) Auto-eficacia: cómo
    enfrentamos los cambios de la sociedad actual, Bilbao:
    Desclée de Brouwer, 1999

  • 11. Bauman, Z. (2000) Modernidad Líquida,
    México: Fondo de Cultura Económica, 2002

  • 12. Bauman, Z. (2001) En busca de la política,
    México: Fondo de Cultura Económica

  • 13. Mc Luhan, M y B.R. Powers (1989) La Aldea Global,
    Barcelona: Editorial Gedisa,

  • 14. Prensky, M. (2006) Don´t bother me mom.
    I´m learnng, Paragon House Publishers

  • 15. Quéau, P. (1993) Lo virtual, Barcelona:
    Ed. Paidós

  • 16. Rheingold, H. (1991) Realidad Virtual Los mundos
    artificiales generados por ordenador que modificarán
    nuestras vidas Barcelona: Ed.Gedisa, 1994

  • 17. Sartori, G.  (1997) Homo Videns La sociedad
    teledirigida, Buenos Aires : Taurus

Ponencia presentada en el XVI Congreso de FLAPIA,
Montevideo, 2007

 

 

 

Autor:

Roberto Balaguer Prestes

Website: www.robertobalaguer.comBlog:
http://blogs.robertobalaguer.com/vidasconectadas/

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